小雅改进略议

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  小雅作为一个古老的游戏,想留住玩家并非易事,那么它的优势在哪里呢?大多数玩家喜欢的无非是

  2大亮点:城战和精炼系统。城战,想要发挥的淋漓尽致是需要很多因素的,至少要有2个实力强大且势均力敌的公会,打起来才好看。那么发展公会就是城战的前提,而公会是由每一个成员组成的,个人的成长决定了公会的整体实力,同时个人的发展也是每个玩家最切实的游戏体验,这包括了一个人物的等级、装备、职业、技能及其他细节。

  等级,个人认为应该是个适中的因素,不能忽视也不能过于强调。在最早的雅典娜版本中,由于装备没有等级的限制,也没有众多的技能,所以等级除了增加HP、MP外就没用了,以至于那时根本没有练级的概念,这样就过于简单了。而现在,3天到80级,一周到120级,夸张的有点可笑,这不是玩家愿意如此,

  而是官方一系列的设定和活动逼迫出来的,结果呢,上班族等没什么在线时间的和一些性格闲散不喜欢升级的人看到等级的差距而丧失了信心和动力,那些每天在线10几个小时的勤奋家们早早升了上去却发现没有更高的装备和新地图新怪物一样失去了动力,短短的一个月,几乎所有的玩家都失去了升级的乐趣(貌似根本就没有乐趣,呵呵)这是官方一系列自杀式的设定和活动造成的(官方现在可以给自己默哀了。。。)

  装备,现在最严重的问题是会爆装备,如果是在PK中还可以理解,但在平时打怪中也会掉落,直接影响玩家正常的升级,这样的设定未免有点恶心。另外高级装备只有某个地图的某种怪才会掉落,导致高级玩家集中到一点,势必增加不必要的纠纷(如同当初金智塔广一服出现的鸟谷事件:一个高级玩家的公会垄断地图某区域,任何其他玩家在此打怪将被杀)

  职业,16个职业的最初设定是非常值得称道的,但很可惜,历届的代理都没有将之进行完善,使得现今仍然只有四大主流职业,所谓的双修或多修,不过是主职业等级高了之后用以增加血量和魔法值的手段。而已,游戏乐趣自然是大打折扣技能,技能的丰富是个良好的改进,但天赋技能相对太过缺乏和简陋,根本体现不出各职业的特点。刚才说到了装备,小雅各职业都是非常依赖装备的,这就不得不提到精炼系统,这个游戏最大的亮点如今已经被改的犹如鸡肋一般。我想如果这次测试失败,这个改动无疑是致命伤。说了一点点游戏的弊端,现在来谈谈我对游戏改进的一些想法。第一,取消装备的等级限制,改为由级别对装备效果的影响,例如:圣堂铠甲,120级战士穿为100%防御效果,60级战士穿为50%防御效果,0级人物及其他职业穿无效果。还可以设定各职业的专署装备,用以弥补本职业的不足。

  第二,采用自主和铁匠2种精炼系统并行,让玩家自由选择。有卡有钱的可以太太平平的拥有高加装备,而没卡没钱的以享受塔罗牌的赌博刺激,呵呵。第三,分散可掉落高级装备的怪物和地图,使得每个地图的每种怪物都有人愿意去打。或可增加小BOSS。增加打怪练级的成就感。第四,开设专门的PK地图,喜欢PK的玩家可随时进入,邀请他人并在对方接受后可进行一对一或多对多的较量。而此地图也可作为官方定期举行比武大

  赛活动的场地。第五,增加高阶的天赋技能,使16个职业真正的各有特色,也能让玩家有更多的选择途径。以上的设想中各部分的细节我没有详述,因为估计是不可能实现的,呵呵。如果真能实现以上的改动,我想玩家在游戏中感到的将是轻松和愉快(这也是游戏留住玩家的根本)。有众多的特色职业可以选择,不用枯燥的练级,有多种方式可以让自己的人物成长,玩家可以研究各职业的配合,可以追求梦想中的极品装备,可以和公会或其他人开心的交流,强大自身,壮大公会,那么激烈壮观的百人大城战将自然的不断呈现。人气的聚拢才能导致游戏的火爆,而不是象现在这样苟延残喘。。。。。。

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